見た目は大事。構造も大事。
今回は15章!前回の内容から以下の点が変わりました!
- テクスチャを張った
- VertexBuufer, IndexBuffer, Batch, Model, Cameraクラスを追加し、Configクラスを削除。
一つ目は以下の画像の通りです。
二つ目ですが、それぞれ頂点バッファ、インデックスバッファ、バッチ、描画インスタンス、カメラのクラスです。Configクラスですが、今までCameraクラスとほとんど同じ働きをしていたので今回でサヨナラ。二つ目の変更のおかげで頂点バッファとインデックスバッファとテクスチャをコンストラクタに設定すれば、変換行列を生成する過程をかなり自動化できました。
今回のやらかしとしては、アクセスしてはいけないメモリの参照を出したことですね。 恐らく簡単に言うと以下のようなことをしてしまいました。
void test(int* x){ int z = 10; x = &z; } int main(void){ int* y = new int; test(y); cout << *y << endl; }
今後本書ではXMLもどきのファイル形式を定めて、それの字句解析用のプログラムを作ることによって、「頂点バッファとインデックスバッファのXMLもどきのファイル」と「テクスチャの画像ファイル」を用意すればコード内でファイルをロードするだけでロボやらステージがポンと出すことができるところまでもっていくそうです。